從使用者體驗談桌遊設計 2020.02 版


坐在家裡陽台看著天邊,領悟出幾個要點,在一個好的藝術作品,不論是手機 App、畫作、遊戲,要成為一個所謂人稱大師,要有幾個條件:主架構要穩,小細節要有學問,要能夠通俗讓大眾理解同時,又能完成整個作品、產品想要表達的核心精神。

設計資產:手邊要有設計模式寶庫與詞條

如果要帶驚悚感,那麼生命與兇殺元素就要加入。要帶入旅行感,那麼疆土與路線與路上遭遇元素要有。要帶入探險感,那麼不確定與驚喜和運氣元素要帶入。最近領悟到 PS4 遊戲死亡擱淺的設計師小島秀夫的木棍與繩,這是連接感,可以串起此點與那點,那麼可以運用在時空上的接觸,可以運用在人與人之間,但是不同時空的接觸,例如過去人蓋的道路,現今旅客可以走過,過去種的樹,今天路過的人可以躲太陽躲雨乘涼使用。在軟體開發技術上學習,網路上也有很多元件展示庫,例如一個按鈕有超多種效果與使用,一個下拉選單可以有多少種變化。
所以不論是自己想要創作,或者受人委託,手邊的收藏庫是要有的,而且能夠分門別類,自己在整理過程整理這些知識道理,而之後要使用時候,能快速導入運用與嘗試。

魚骨頭主架構

在整理主架構會用 Xmind 製作心智圖,先完成背景的蒐集,這個主題在當代、古代時候碰到環境是怎麼樣,當時登場的人事時地物有哪些,在這個過程除了知識上學習之外,也能整理出意想不到事情。近日在研究晚清時代當下,為何朝廷的敗弱,當時的老百姓會碰到哪些生靈塗炭,而只要研究慈禧太后,她歷經了 5 位皇帝。就能了解幾乎全貌。

故事背景收集
在主軸不變下,無數個桌遊玩法被砍掉重練後,設計桌遊主軸是不會變,於是用了 Xmind 也畫出了一個魚骨頭,開始在分支上填寫各個重點。


詢問遊戲願景的為什麼 Vision and why

這款遊戲是要帶給玩家的使命感是什麼,當帶領玩家進入這款遊戲,想要從什麼地方開始,這時候的心情是什麼。

遊戲目標 Goal

希望帶給玩家什麼樣的目標,在經歷了 20 分鐘遊玩、 30 分鐘遊玩,他們在探索什麼東西,目標完成哪些事情。

以上兩點是帶起玩家的遊玩動力、動機與興趣。

如何設置 How to setup

這款遊戲局面如何打開,要怎麼擺放,需要花多久時間,需要參考說明書嗎?怎麼樣形式開局,開局是固定的,講究玩家技巧,還是開局是隨機性,講究給玩家探索的氛圍。

如何開局 How to begin

開局玩家拿著什麼。這點還蠻有趣的,大家常說誰誰誰開局拿到什麼,誰誰誰開外掛,起點就跟別人不一樣。有什麼你是否在遊戲過程就能體驗人生,你開局享有特權比別人多,比別人更多選擇更多優勢,後面隨便怎麼玩都能贏,是件很快樂很爽的感覺。但是如果目標不變,而當到尾聲後起玩家崛起,在過彎超車時候,這時候無名英雄才是那個會被登上大劇的主人翁,而享有優勢的那位會變成不勝唏噓的苦笑對象。所以如何開局,讓玩家拿的東西是剛剛好,又能從手上的資源,來學習這個桌面上的世界觀。

每一回合要做哪些事情 What to do in each round

每個玩家在一個輪數裡面可以做哪些事情,來影響這個局面,而這個順序會花費多少時間思考,多少時間行動,每一個行動是否順利且容易上手,不需要一直翻閱說明書。而在旁邊等候的玩家在做什麼事情,是在幫助這位玩家呢?還是奸詐狡猾看著行動玩家偷笑呢?還是已經無聊到在滑動自己手機新不在焉了。這個部分會是遊戲設計內容重點,1 人遊玩、2 人遊玩到派對型人數遊玩都非常重要。

玩一場要多久時間 How long will it take

一場遊戲如果要花很長時間,那麼比較能給玩家有沈浸感覺,完成一件了不起的事情,例如羅馬共和桌遊,跟朋友扮演著市議員一起討論羅馬外患以及內政,上手後遊戲推進也不快,一場下來要 1 小時,而被打開的頻次也因此降低許多,變成不容易推廣流傳。過去也觀察到,朋友們在介紹一款新桌遊放在桌上即將要開的時候,也有人會先問,請問這款要多久時間,因為我等下幾點有事要先走。(哈哈,講到這裡覺得遊戲設計師都要三條線頭上飛過去烏鴉了)所以為了避免設計大師推出後的失望,這個在設計過程就要考量。
光榮出的三國志 PC 版非常的紅,一場下來要玩非常非常的久,但是很喜歡它的小劇本模式,例如我的偶像是諸葛孔明,就有一篇短劇本是蜀國恢復漢室,那關要完成征服南蠻,然後北伐進軍長安與洛陽。這樣的一個遊戲遊玩不會太長,又能立刻跳到一個小而巧的局面。

如何完成遊戲 How to get to the end

遊戲怎麼樣做結束,這是每一種玩家開始玩之後都最期待想知道的答案。希望到時候的局面長什麼樣子,希望留給每一位玩家在心裡有的最後樣貌,誰贏了,誰輸了,誰的技巧不錯,誰是這場的 MVP。

桌遊大師的醍醐灌頂

我在大概在 2019 年 12 月底起了頭,開始進入除了所謂桌遊設計,覺得還不如說有 80% 時間是在美勞設計,三天兩頭跑書局文具店,在架上找自己要的文具,口紅膠、膠帶座檯比較好黏貼作業、切割刀好好切比美工刀慢慢割好多了、護貝套、色筆。

這版本在拿給朋友們測試前已經改掉了。想要表達不用手寫手撕,這階段可以做到程度。


幾個人跟我說,這個階段拿紙跟文字寫寫畫畫就好了拉!對不起,如果真的亂畫亂撕,我真的端不出來,萬萬不敢拿出來欺負騷擾侵害偉大的遊戲測試家遊玩的心情。

東西整齊、清楚、甚至防飲料水或者手汗的保護套膜都會上。文字都是用印表機列印,不要自己手寫到昏倒。

當自己很用心的研究兩個月,自己碰到撞牆期,卡住砍掉重練,經過多次測試修改測試修改,最後很不容易的端出了 v1.0 版本後,自己心裡還是沒有很踏實。

很認真並且用心的預約了一位桌遊出版社大師,他也很用心的開門招待,我就在邊擺設遊戲過程邊介紹規則邊玩了,過程細節以及產業以後有機會分享,今天這邊談設計,先講大師給予的指導。

還是圈外人,要能擠進圈內

兩個月時間還是太短,雖然 Edward 我有遊玩桌遊的 8 年以上經驗,但是總是那幾款,對於市場桌遊沒有全部很透徹,遊戲題目很有想法,但是遊玩方式就跟某些大作撞在一起,如果遊戲玩法跟大作太像太像,那麼大師以及玩家腦海裡就會拿那個大作來跟眼前相比,這是一個非常危險的事情,因為這個階段設計很難跟世界級的比較,而且人家都已經做好無數測試了,玩家這時候為什麼要玩這個。除非除非就是像中國的山寨遊戲了,拿國外的玩法來套過內的 IP (Intellectual Property,智慧財產),但是這樣的市場只能在這地區,走不出去。市面上有太多例子,就像三國殺很難紅到國外,國外人是玩西部牛仔的 Bang 遊戲一樣。那麼這樣的遊戲就很能商業化推廣。

設局模式可以,微創新不容易

我就舉手請問了,那如果新手很難很難原創一款遊戲玩法,那麼如果從微創新呢,拿某某遊戲來微改。其實這題大師沒有很正面回答,但是我們應該多少有點答案。但是大師說設計模式可以,很多的玩法被驗證過可行,就可以導入。於是這邊就呼應到上面提到的設計模式寶庫,怎麼樣的遊玩,就要用怎麼樣的形式來帶入。

成本考量

新手像我往往為了想要目標向大作靠攏,所以不斷的對遊戲添加再添加,但是就會要加入非常多的遊戲周邊與指示物。大師會談過程不斷問這個成本成本,原來他說的成本是製作這個東西的方式,也舉了許多市面上產品的例子,如果是要以銷售為考量,成本低,售價就不用太高,玩家可購買意願可以變多些,然後怎麼在成本下降設計巧而美,又能讓玩家想要購買,便於攜帶,其實是這邊一個很大重點。聽到這,望著著桌上這 v1.0 遊戲,內心也不斷在思考哪邊可以減。

可圈可點

遊戲大師講出了非常多之前遊戲測試好友玩過程皺眉頭地方,變成了設計道理出來,收穫最大與最驚艷。這款遊戲賣點在這邊,那麼這邊就保留著,而遊戲玩法跟大作撞到就直接砍掉重練,另外遊戲流程上有些區塊有不確定感,容易給玩家怎麼樣怎麼樣,就在這樣過程把自己 v1.0 劃分了,保留區、強化區、砍掉區、大改區這樣結束這次醍醐灌頂的會談了。

OmniGraffle 設計

我會用 OmniGraffle 而不是 Sketch 原因在於,OmniGraffle 可以做到實體 cm, mm,這對於列印出來剪裁要製作成多少大小很重要。Sketch 是講究向量,雖然 Sketch 有幾個 cm, mm 轉換小插件,但是還是不符合現在想用,所以在這階段選擇 OmniGraffle,調整起來已經很熟悉了。

已經來到設計稿第五版。

建設板塊

市鎮板塊

標價指示物

藥材,商貨其中一種
朕的江山 - 砍掉重練的新玩法的一角而以喔
現在大改版的大架構桌遊底已經出來了,兩個月前起頭的理念沒變,題目沒變,玩法變了,設計變了,現在正在思考上面設計模式,想要帶個玩家什麼遊樂感覺,就要帶入哪些設計元素。

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