HutchWorld 個案研究
HutchWorld 是一個分佈式的虛擬社會,由微軟的虛擬世界研發團隊及 Fred Hutchinson 癌症研究中心的圖書館人員、診所醫師共同研發而成。這套系統能讓癌症患者、病患照料者、他們的家庭及朋友彼此交談、訴說他們的故事、討論他們的經驗、對抗病魔的策略和以此得到情感上及實際上的支持。
對於這樣一套使用性高、效率高、容易使用及令使用者滿意其使用環境的系統,必須提供必要的隱私,並且讓參與者彼此間信任。對於這樣大型專案,一開始先由一連串非正式的研究開始。詢問小群使用者對於系統早期原型的建議,其後才會進行更正式的使用性研究及實地調查技巧使用。
團隊如何開始運作早期的設計想法
設計團隊必須研究病人在該中心的相關經驗。典型的醫療程序?有哪些資源已經有提供?不同使用者群有不同的需求?去瞭解他們的背景。團隊會閱讀最新的研究報告與專家和病患討論、參觀研究設備、系統網頁任何能調查的都不放過。
現在他們知道了這是一個值得開發的系統,但是要怎麼進行呢?他們藉由真實世界的隱喻,利用真實世界的知識運用到虛擬世界裡面。再來用哪種方式溝通,同步非同步?
當原型做出來後,在測試能夠開始前發現有兩個關鍵問題:一、誰能夠衛受測者提供訓練並且幫助病患?二、有多少系統需要進行測試。很快的團隊學習訂定較為真實的期望,藉由醫院活動同步,接受使用者可能使用不適應造成非預期的專案 Delay。
如何完成使用者測試?
測試一,團隊學觀察到使用者比較喜歡非同步的方式對話,因為社群較小,大家無法足夠量參與,造成對話無法立即反應,使用上失望。另外觀察到需要多硬性的功能整合,讓使用者可以溝通、資訊傳遞、娛樂間操作。經過這樣後團隊重新設計了軟體,做了再設計。
測試二,挑選使用者告知他們會使用這套軟體,用給病人家屬提供協助。每位受測者有五分鐘可以瀏覽此系統,彼此分開來進行測試,必須在瀏覽其間說出看到事務,他們想要得到什麼,卻看到什麼。口述過程都要被錄影設備紀錄下來。當五分鐘結束了,開始進行一連串安排的任務,用任務來測試使用介面的功能特色。研究其間,開發團隊成員會扮演參與者,讓參與者能夠有人互動。結束後也讓他們填寫問卷:你覺得本系統優點為何?缺點為何?有無碰到困難或是困惑之處?你有何改進之處?
此過程團隊蒐集了大量資料可以來分析,例如畫面上的文字使用造成使用者迷惑、哪些操作是可以哪些要列入改進空間的。團隊開始會列下 issues,區分為議題、重要優先程度、議題內容、改進建議。重要性一定要有高低之差,選擇高的優先解決。可以再早期開發階段找到關鍵問題,許多不同使用性問題也可以實際在開發程序進行中獲得解決。
是否再次測試?
這次讓多人同時操作測試,將所有使用者同一時間進行測試,以確定系統可以支援眾多使用者互動的情況。團隊觀察改進再修正。
停止特定任務的使用性測試,開始改由真正的癌症病人和照料者成為焦點團體 Focus group,對於該套系統最終版本提供意見。
當開始上線使用後,團隊未來會把研究計畫放在成效上面,考慮這系統對使用者影響?哪種方式最有利?哪種情形被使用?是否有其他系統也這樣提供社會協助?對於使用者如何才會樂於使用這項產品等等。
你我可能會好奇何時要停止使用者測試?系統已經完善了嘛?我們無法假設系統有完美的一天,從來沒有一套系統是完美的,一般的時間及預算會決定應該何時停止測試,所以 Joseph Dumas 和 Ginny Redish 兩位著名的使用性顧問提出,若要讓反覆性使用者測試成功進行,就要必須儘可能的花費較少的時間,如此可以取得有用資料同時,也不會造成團隊運作上的困擾。
以上完整可以參考 互動設計(二版) - aNobii Ch10 評估簡介,和網路上 HutchWorld: clinical study of computer-mediated social support for cancer patients and their caregivers 的 PDF 個案研究。
對於這樣一套使用性高、效率高、容易使用及令使用者滿意其使用環境的系統,必須提供必要的隱私,並且讓參與者彼此間信任。對於這樣大型專案,一開始先由一連串非正式的研究開始。詢問小群使用者對於系統早期原型的建議,其後才會進行更正式的使用性研究及實地調查技巧使用。
團隊如何開始運作早期的設計想法
設計團隊必須研究病人在該中心的相關經驗。典型的醫療程序?有哪些資源已經有提供?不同使用者群有不同的需求?去瞭解他們的背景。團隊會閱讀最新的研究報告與專家和病患討論、參觀研究設備、系統網頁任何能調查的都不放過。
現在他們知道了這是一個值得開發的系統,但是要怎麼進行呢?他們藉由真實世界的隱喻,利用真實世界的知識運用到虛擬世界裡面。再來用哪種方式溝通,同步非同步?
當原型做出來後,在測試能夠開始前發現有兩個關鍵問題:一、誰能夠衛受測者提供訓練並且幫助病患?二、有多少系統需要進行測試。很快的團隊學習訂定較為真實的期望,藉由醫院活動同步,接受使用者可能使用不適應造成非預期的專案 Delay。
如何完成使用者測試?
測試一,團隊學觀察到使用者比較喜歡非同步的方式對話,因為社群較小,大家無法足夠量參與,造成對話無法立即反應,使用上失望。另外觀察到需要多硬性的功能整合,讓使用者可以溝通、資訊傳遞、娛樂間操作。經過這樣後團隊重新設計了軟體,做了再設計。
測試二,挑選使用者告知他們會使用這套軟體,用給病人家屬提供協助。每位受測者有五分鐘可以瀏覽此系統,彼此分開來進行測試,必須在瀏覽其間說出看到事務,他們想要得到什麼,卻看到什麼。口述過程都要被錄影設備紀錄下來。當五分鐘結束了,開始進行一連串安排的任務,用任務來測試使用介面的功能特色。研究其間,開發團隊成員會扮演參與者,讓參與者能夠有人互動。結束後也讓他們填寫問卷:你覺得本系統優點為何?缺點為何?有無碰到困難或是困惑之處?你有何改進之處?
此過程團隊蒐集了大量資料可以來分析,例如畫面上的文字使用造成使用者迷惑、哪些操作是可以哪些要列入改進空間的。團隊開始會列下 issues,區分為議題、重要優先程度、議題內容、改進建議。重要性一定要有高低之差,選擇高的優先解決。可以再早期開發階段找到關鍵問題,許多不同使用性問題也可以實際在開發程序進行中獲得解決。
是否再次測試?
這次讓多人同時操作測試,將所有使用者同一時間進行測試,以確定系統可以支援眾多使用者互動的情況。團隊觀察改進再修正。
停止特定任務的使用性測試,開始改由真正的癌症病人和照料者成為焦點團體 Focus group,對於該套系統最終版本提供意見。
當開始上線使用後,團隊未來會把研究計畫放在成效上面,考慮這系統對使用者影響?哪種方式最有利?哪種情形被使用?是否有其他系統也這樣提供社會協助?對於使用者如何才會樂於使用這項產品等等。
你我可能會好奇何時要停止使用者測試?系統已經完善了嘛?我們無法假設系統有完美的一天,從來沒有一套系統是完美的,一般的時間及預算會決定應該何時停止測試,所以 Joseph Dumas 和 Ginny Redish 兩位著名的使用性顧問提出,若要讓反覆性使用者測試成功進行,就要必須儘可能的花費較少的時間,如此可以取得有用資料同時,也不會造成團隊運作上的困擾。
以上完整可以參考 互動設計(二版) - aNobii Ch10 評估簡介,和網路上 HutchWorld: clinical study of computer-mediated social support for cancer patients and their caregivers 的 PDF 個案研究。
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