以使用者為中心的方法應用於互動設計上

我們不斷強調以使用者為中心策略的必要性,關注於實際使用者及他們的使用目標而不是僅僅技術而已,這樣才能是產品開發的驅動力量。

也就是一個設計良好的系統要能將人的判斷和行為做最大程度的發揮與設計出來,而且要跟實際上運作有關聯。應該協助使用者,而不是限制使用者,這較不像是一門技術,而更像是一門哲學。

確認使用者對於新產品的觀點與預期為實際合理的程序,稱為『預期管理』;目的是在產品上市後,不會給使用者造成意外的感覺,如果讓使用者覺得產品與預期不相符,會產生被欺騙的感覺。讓使用者參與設計能夠對於預期管理有所幫助,因為很早階段可以發現產品具備和不具備的功能,比較了解這對於他們的幫助,對產品產生期待,不會造成失望的感覺。

1985年,Gould et al. 針對他們所認為的『有用的 (Useful)、且易用的 (Easy to use) 電腦系統』在書上提出了互動設計的三個主要特色:
  1. 儘早著重於使用者及工作上。
  2. 經驗主義的判斷。在發展初其,使用者對於開發給與觀察與評量。使用者與模擬的情境和產品互動,做觀察、紀錄及分析。
  3. 反覆式設計。如果使用者測試有發現問題要儘早修正,隨後在繼續觀察測試來修正結果,一直進行『設計、測試、評估及再測試』。
針對使用者部份要注意的原則是:
  1. 使用者的工作及目的式產品發展的驅動力量
  2. 研究使用者的行為及使用情境,再進行系統的設計
  3. 了解使用者的特性並運用於設計中
  4. 在發展初期直到結束階段都要請教使用者,並且審慎考量他們所提供的意見
  5. 所有設計的決策都應該考量到使用者情境、他們的工作及他們的環境
這邊以一個題目來做練習,假設有一個販售水族生態的電子商務網站請我們參與開發設計,試著把上面原則應用於工作中。

由於我過去大學參與過水族生態三年,所以對於使用者採購到使用週期有一定程度的瞭解,所以我以消費者的角度來分析與介紹。

消費者有分專業型、一般型。

專業型消費者通常對於從硬體器材到水族環境佈置到生物(魚+蝦+蝸牛等)的挑選都有一定的瞭解,對於要買什麼很清楚,所以購買上都是極為快速,速戰速決,甚至會跟店員討論最新行情與趨勢脈動。

一般型消費者不太瞭解,會特別觀賞店家佈置的水族缸範例,跟店家做進一步確認各種知識詢問,例如硬體是什麼怎麼搭配、水草分別是哪幾種要搭配怎麼樣才能有好佈置、魚兒挑選上是否可以讓生態維持平衡等。一般型消費者會慢慢逛,看各種生物(魚+蝦+蝸牛等)做為放慢腳步欣賞。

共同在意事情:價格計價、是否有優惠商品、生物本身的品質(不能生病的)、可以跟店員做知識交流。

所以根據以上些情境來設計,套用以使用者為中心開發,我們已經找出潛在使用者了可以當我們顧問了,把他們預期的目標、行為都列入功能開發裡面,另外我們也可以提供購物網站可以問與答等機制、信用評分等機制進行設計。經過這些使用者行為觀察、購買習慣我們可以找出新網站的使用情境。

最後如果有資源時間,再套用最新 Web 3.0 概念加入開發,Content 由專業店家或者專業的消費者來建立,Social 建立一些可以分享機制發佈到 Facebook、Twitter 等平台,Mobile 如果可以讓他們隨時追蹤最新資訊、下訂單後的進度追蹤可以取貨時間,這樣將會是很不錯的設計規劃了。

以上資訊更多可以參考 互動設計(二版) - aNobii 以使用者為中心的方法於互動設計上

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