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從使用者體驗談桌遊設計 2020.02 版

坐在家裡陽台看著天邊,領悟出幾個要點,在一個好的藝術作品,不論是手機 App、畫作、遊戲,要成為一個所謂人稱大師,要有幾個條件:主架構要穩,小細節要有學問,要能夠通俗讓大眾理解同時,又能完成整個作品、產品想要表達的核心精神。 設計資產:手邊要有設計模式寶庫與詞條 如果要帶驚悚感,那麼生命與兇殺元素就要加入。要帶入旅行感,那麼疆土與路線與路上遭遇元素要有。要帶入探險感,那麼不確定與驚喜和運氣元素要帶入。最近領悟到 PS4 遊戲死亡擱淺的設計師小島秀夫的木棍與繩,這是連接感,可以串起此點與那點,那麼可以運用在時空上的接觸,可以運用在人與人之間,但是不同時空的接觸,例如過去人蓋的道路,現今旅客可以走過,過去種的樹,今天路過的人可以躲太陽躲雨乘涼使用。在軟體開發技術上學習,網路上也有很多元件展示庫,例如一個按鈕有超多種效果與使用,一個下拉選單可以有多少種變化。 所以不論是自己想要創作,或者受人委託,手邊的收藏庫是要有的,而且能夠分門別類,自己在整理過程整理這些知識道理,而之後要使用時候,能快速導入運用與嘗試。 魚骨頭主架構 在整理主架構會用 Xmind 製作心智圖,先完成背景的蒐集,這個主題在當代、古代時候碰到環境是怎麼樣,當時登場的人事時地物有哪些,在這個過程除了知識上學習之外,也能整理出意想不到事情。近日在研究晚清時代當下,為何朝廷的敗弱,當時的老百姓會碰到哪些生靈塗炭,而只要研究慈禧太后,她歷經了 5 位皇帝。就能了解幾乎全貌。 故事背景收集 在主軸不變下,無數個桌遊玩法被砍掉重練後,設計桌遊主軸是不會變,於是用了 Xmind 也畫出了一個魚骨頭,開始在分支上填寫各個重點。 詢問遊戲願景的為什麼 Vision and why 這款遊戲是要帶給玩家的使命感是什麼,當帶領玩家進入這款遊戲,想要從什麼地方開始,這時候的心情是什麼。 遊戲目標 Goal 希望帶給玩家什麼樣的目標,在經歷了 20 分鐘遊玩、 30 分鐘遊玩,他們在探索什麼東西,目標完成哪些事情。 以上兩點是帶起玩家的遊玩動力、動機與興趣。 如何設置 How to setup 這款遊戲局面如何打開,要怎麼擺放,需要花多久時間,需要參考說明書嗎?怎麼樣形式開局,開局是固定的,講究玩家技巧,還是開局是隨機性,講究給玩家探索的氛圍。 ...

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