原型 (Prototyping) 製作與概念設計

通常使用者說不出來他們想要什麼,但當他們看到某些事物,並使用過後,很快就知道他們不想要什麼,想要什麼。

在我們開始設計前,蒐集了相關資訊並了解系統應具備和不具備的功能後,我們需要藉由製作原型 (Prototype) ,甚至有不同版本,來驗證我們的構想,重複這循環月多次,產品的成果才會越理想。

原型可以是任何書面為主的故事板、軟體畫出來、紙板草模。一個能讓權益關係人和想像階段的產品互動,從真實環境中取得某些使用經驗,發掘出想像中的用途。原型可以測試出構想的技術可行性、確認某些模糊需求、進行一些使用者測試及評估或檢查特定設計方向是否與發展中的系統相容。這些目的都會影響到原型製作的種類。

低精準的原型製作
低精準的原型看起來較不像最終產品,例如是用紙或是硬紙板和最終實體電子螢幕或者金屬材質有很大差異。這樣優點有便宜、可以評估多重設計概念、對確認市場需求非常有用、證明構想。缺點則會有:較少進行錯字檢查、較少規範細節、需求建立後會限制功能、對使用者測試使用有限制、導覽和資訊的限制。

故事板是一種由情境法和結合使用性的低精準度原型,描述了使用者使用該系統可能必須經過的步驟。草圖也是一種,但是要著義到繪畫的品質和程度,Verplank 建議我們要發展自己速寫對象的符號或者標誌,並且練習使用它們。

高精準度的原型製作
高精準度的原型製作是使用預期上和最終產品有相同的材料,看起來和最終成果相當相似。使用起來優點有:完全功能性、互動性高、清楚定義導覽計畫、有最後專案一眼的感受、市場銷售的工具。當然也有缺點:製作花費時間過長、更花時間創造、對構想設計證明較不足、軟體原型可能高估了期望、測試過程中有小問題,會導致測試終止。

我們要如何在這之間取得妥協呢?目的在於快速生產可以測試產品某些問題的東西。像紙的原型妥協地方是無法像真實產品一樣運作。若是選擇軟體為主,就要妥協反應時間較慢、只能提供部份功能測試。

水平原型 (Horizontal prototyping),提供範圍更廣的功能但是只有少許細節。垂直原型 (Certical prototyping),提供了許多細節但是只有部份功能。這方面也一直是拉鋸和妥協要談得廣度和深度。

在運作上的指導原則是:

  • 牢記並不能忘記使用者和情境。
  • 儘可能和關係人討論。
  • 使用低精準原型取得快速回饋。
  • 反覆、反覆、再反覆。Fudd 的創造力的第一定律:欲取得好構想,先產生越多構想越好。

我們必須解決使用者和產品的溝通,他們是如何架構、關聯和呈現。所以了解產品將支援的工作是發展概念模式最根本問題。再來是功能都有了,彼此間也是會有相關。例如一項工作是要依另外一個工作完成才能開始。這樣就要限制使用者照著步驟來執行。

我們在概念設計時候引用了情境法,情境法可以用來解決現有的工作情形,更常用來表達所提出的想法情境可以幫助概念設計,Bodker 確認此可以有四種角色:作為整體設計的基礎、提供技術上執行、作為設計團隊間合作的工具、作為跨領域合作的工具,多元專業團隊溝通的工具。

以上為原型製作和概念設計的心得筆記,想要更詳細內容,參考 互動設計(二版) - aNobii
- 設計、原型製作及建構。圖片為 iPhone Mockup 繪製的使用者登入範例

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